“Assassin’s Creed Valhalla” hoofdmenu
Dit is een passieproject voor 1 van mijn hobby’s, namelijk gamen. Tijdens het jaar dat ik dit project startte was mijn doel om met onderzoek en gelimiteerde ervaring uit de professionele ontwerpwereld een menu in elkaar te zetten voor een game genaamd Assassin’s Creed Valhalla dat later dat jaar zou uitkomen.
Dit zou een ontwerp worden dat op het daadwerkelijke eindproduct van de makers bij gamebedrijf Ubisoft zou lijken, maar ook mijn eigen spin in het ontwerp zou hebben. Zo kon ik wanneer de game uitkwam mijn ontwerp met het uiteindelijke ontwerp vergelijken en leren waarom bepaalde keuzes anders waren.
https://xd.adobe.com/view/84f51941-5104-413e-8b59-a9c88ed61212-d1a6/?fullscreen&hints=off
- Gebruikte tools: Adobe Illustrator, Adobe XD, Adobe After Effects
- Individueel of team: Individueel
- Focus van Project: Het bestuderen van de huisstijl en het ontwerpen van een digitaal, interactief prototype
Na het analyseren van de huisstijl door de vorige games in de Assassin's Creed franchise te bekijken, begon ik met het maken van schetsen. De huisstijlanalyse had er ook voor gezorgd dat ik wist welke schermen ik moest maken en welke functionaliteiten er op elk scherm moesten komen.
Dit was 1 van de eerste schetsen en heeft een gebruikelijke layout voor game hoofdmenu's. Het zorgt voor herkenbaarheid bij de gebruikers en maakt het navigeerproces niet onnodig lastig.
Door meerdere versies op papier te zetten kon ik snel te werk gaan en alle mogelijke layouts later op een rij zetten en de beste elementen eruit halen om een keuze te maken over de definitieve layout.
Deze schets is gebaseerd op een experimentele layout die 1 van de games in de franchise heeft gebruikt. De layout is nooit teruggekeerd en volgens mij is daar een goede reden voor. Deze layout brengt veel informatie via afbeeldingen en werkt met grootte om prioriteit aan te geven, maar hierdoor gebeurt er teveel op het scherm en is het navigeren onduidelijk.
Het startscherm is simpel en direct met maar 1 primaire actie. Hiermee zou de game extra tijd kunnen krijgen om te verbinden met het internet.
Om te kijken hoe de derde schets eruit zou zien met foto's, heb ik de schets gedigitaliseerd. Hier viel me op dat de afbeeldingen voor een soort willekeur zorgen en de layout onlogisch aanvoelt. Ik heb hierna besloten om definitef afscheid te nemen van dit concept en verder te gaan met de andere schetsen.
Deze schetsen gingen al richting het eindproduct. Het enige wat ik nog wilde testen was de achtergrondafbeelding. Wat wil ik uitbeelden? Wil ik de gebruiker het gevoel geven van strijd? Of van avontuur? Uiteindelijk heb ik voor avontuur gekozen omdat dit een hoofdscherm is en de gebruiker als het ware nog 'warm' gemaakt moet worden.
Dit scherm heeft veel weg van andere avonturengames en ik heb er speciaal voor gekozen om ruimte over te laten voor een samenvatting zodat de gebruiker niet verplicht is om de game te blijven spelen, vrezend voor het kwijtraken van de verhaallijn. Een Quality-of-Life feature.
Een soort indexpagina is altijd onderdeel van de Assassin's Creed games. Zo kan de gebruiker spelenderwijs ook nog delen van de geschiedenis te weten komen. De categorieën voor de tabbladen zijn kort en bieden een goede beschrijving voor de inhoud. De lijst is alfabetisch geordend zodat de items erin snel vindbaar zijn.
Het menu voor instellingen biedt een hoop opties om gameplay, audio en video aan te passen. De opties hebben ook verschillende bedieningen om aan te geven dat ze niet allemaal hetzelfde werken.
Bij ja/nee opties wordt er maar 1 woord weergegeven omdat de gebruiker ervanuit kan gaan dat het andere woord Ja of Nee zal zijn. Bij sliders gaat het om getallen die ingevoerd moeten worden. Omdat het menu met een controller wordt bestuurd is zo'n slider 1 van de betere opties.